North Force Team CoD Klán

Üdv a North Force Team CoD Klán Weboldalán

Én általában egy véleménytartó ember vagyok. Nem szeretem megváltoztatni a gondolataimat valami felől. Ha az tetszik, tetszik, ha nem, akkor viszont semmi esélye. Legalábbis én ilyennek hittem magam 2003. őszéig. Ekkor jelent meg ugyanis az év meglepetésének nevezhető világháborús FPS, a Call of Duty. Egyszerű Medal of Honor klón volt némi tupírral, és elsőre nem is nyerte el tetszésemet. Egyszerű kompozíció jellemezte a játékot: egyedül nyerjük meg az egész világháborút. Bár voltak társaink, az egész nem jött le úgy, ahogy annak kellett volna, legalábbis számomra. Másoknak azonban bizonyára homlokegyenest eltérő volt a véleménye, hisz rengeteg helyen az „Év játékaként” ünnepelték. Tény és való, hogy a hangulata megkapó volt, mégis ha közelebbről vizsgáljuk a dolgot, semmi olyan nem volt benne, ami miatt újra és újra értelme lett volna elővenni. Pedig egy igazi klasszikus születésénél az első jel éppen az, hogy nem lehet megunni. Hogy eddig ennek az egésznek mi köze is van az elején tett kijelentésemhez, miszerint korábban félreismertem magam? Nos csupán annyi, hogy minden fentebb leírt dolog a játék egyszemélyes részére vonatkozott, és mivel akkor még nem rendelkeztem internetkapcsolattal, nem adódott alkalmam kipróbálni a játék többszemélyes módját. Ám amikor végre megtehettem, megértettem, miért vannak oly sokan azok, akik a mai napig első programként telepítik a CoD-ot számítógépükre. A multiplayer annyira megfogott, hogy azóta is elkötelezett híveként tartanak számon.



Ám mint minden csoda, ez is csak három napig tartott. A kiegészítő sokak (köztük az enyém) tetszését nem nyerte el, és mind az Activision, mind az Infinity tudta, hogy itt az ideje újabb bőrt lenyúzni a népszerű közkedvencről. 2005 nyarán szinte a semmiből robbant elő a folytatás, melyet csak most, ősz vége felé adtak ki kezeik közül. Eljött hát az ideje, hogy megtudjuk, mi változott, mi javult, mi lett jobb vagy rosszabb az előző (hangsúlyozom: csupán a játékosok által) klasszikussá avatott epizód óta. Hölgyeim és Uraim, a Call of Duty 2 minden részletre kiterjedő bemutatása következik!

„Csak a halott látja a háború végét.” – Plátón

A bejelentéskor rengeteg ígéret és elmélet látott napvilágot a játék (máig vitatott színvonalú) egyszemélyes módjával kapcsolatban. Mivel az előző rész annyira megosztotta a közvéleményt, a játékosok forradalmat követeltek. Hogy ezek után mi lett? Nos, érvényesült a Római birodalom örökérvényű szabálya, miszerint a népnek „kenyeret és cirkuszt” kell biztosítani. Az Activison tehát tette, amit tennie kellett. Csodaszép képeket adott közzé az Interneten, megígért mindent, amit csak ki tudott préselni igen szélesszájú marketing-gépezetén, és persze elkápráztatta  a közönséget a bejelentéssel, miszerint a program Xbox 360-on is napvilágot lát (erre gondolom mondanom sem kell, hogy ez volt az általános reakció: „Apppáááám!! Ez nextgen cucc lesz??? Akkor biztos irtó durva lesz! Áááá!!”). Az igazság persze nem mindig az, aminek mondják, illetve aminek láttatja magát. De ne szaladjunk ennyire előre, szép sorjában nézzük meg a dolgot közelebbről.



A játék – akárcsak az első – három hadjáratot tartalmaz, melyet egy-egy átlag katona szemszögéből élhetünk meg. A szovjeteknél Vaszilij Ivánovics Koszlov közlegény, a briteknél John Davis őrmester, az amcsiknál pedig Williem Taylor hadnagy várja, hogy a bőrébe bújva megmentsük Európát a fasizmus véres karmaitól. A három hadjárat további küldetésekre oszlik fel, azok pedig kisebb fejezetekre (ezen a fejezetek jelentik tulajdonképpen a pályákat). Ezek közül az orosz kampány a legrövidebb, mindössze három küldetést tartalmaz. A második helyet az amerikaiak foglalják el, míg a leghosszabb a britek kálváriája négy viszonylag hosszú küldetéssel. Hogy miért viszonylag? Nos csak azért, mert a játék úgy önmagában is elég rövid lett. Egy ügyesebb délutánon végig is lehet rajta menni, és tény ugyan, hogy elég intenzív akciót és élményt ígér a kb. 10-12 órás végigjátszás, szerintem ez akkoris problémát jelent, pláne, hogy manapság szinte minden várt játék fájóan rövidre sikerül. Engem pedig egyáltalán nem vigasztalnak azok a kijelentések, mikszerint „a minőség a lényeg”, meg „akkor tovább kellett volna fejleszteni”. Félreértés ne essék, én pl. imádom a Fahrenheit-et, mely szintén csak egy két napig tartott a gép előtt. De az egy kalandjáték volt, mely megmozgatta az agyamat is. Egy FPS-ben ez nem feltétlenül szokott előfordulni (kivétel persze akad), és éppen ezért, mint vásárló, követelem, hogy a cucc kössön le hosszú ideig, lepjen meg folyton, és ne érezzem úgy, hogy sokkal többre vágyom. Ha a Doom 3-nak, Quake 4-nek, vagy Half-Life 2-nek sikerült, akkor a szintén igen magas költségvetésű Call of Duty 2-nek miért nem? Érdekes…



Visszatérve a szereplőkre, ismét csak hibával futottam össze. Az első részben nagyon hiányoltam a kidolgozott karakterek meglétét. Nem volt semmi hátterük, semmi jellemük, némák voltak (mint a mai trend követői általában…), és sosem tudott izgatni, hogy egyes előrescriptelt jelenetek során mi is történik majd velük. Ugyanez igaz volt csapattársainkra is. A nevüket hallhattuk párszor, illetve a program kiírta, ha a célkeresztet ráirányítottuk valamelyikükre, de egyáltalán nem kaptam értesítést a játéktól, hogy kik-mik is ők. Néha még a hangjuk is azonos volt, és ha egyikük elesett, a program gyorsan pótolta valamelyik előre meghatározott checkpoint-nál. Ez persze a múlt, és 2003-ban még nem is igen volt elvárás, hogy ez ne így legyen. Ám mikor tavaj karácsonykor napvilágot látott az EA Games válasza a Medal of Honor: Pacific Assault személyében, sokaknak leesett a tantusz, hogy mi is hiányzott annyira a Call of Duty-ból. Ott ugyanis minden karaktert megismerhettünk, megkedvelhettünk, és bár maga a játék nekem soha nem tetszett, mégis értékelni tudtam az érzelmek és események ilymódú történetté orientálását. Igen, történet, ezzel bírt a MOHPA, és ezzel hódította meg a tucatjátékok rajongóinak szívét. Ezek után persze joggal elvárható lett volna, hogy a CoD 2, amiben csak tud, jól ráverve ellenfelére megmutassa, hogy is kell ezt csinálni. Eleinte még hírek is szóltak történetvezetésről, valamint arról is rebesgettek bizonyos suttogásokat, hogy a három (vagy négy, de erről majd később) egymástól külön vezetett szál egy ponton egybeforr majd a végkifejletkor. Nos jelentem, nem így történt. Annyira nem, hogy a második rész szinte egy az egyben (!) ugyanazt nyújtja egyszemélyes módban, mint azt régen megtapasztalhattuk. Katonánk néma, egy szót sem szól, és társaink is csak golyófogás céljából vannak mellettünk. Az egészből hiányzik a háború katarzisa, komolysága. Minden ledegradálódik értelmetlen dartálássá. Illetve ez így talán mégsem igaz, hisz (ismétlem magam: akárcsak az első részben. Komolyan, lassan papagájjá változom…) a pályák betöltésekor bele-bele olvashatunk kamikázénk naplójába, mely gyakorlatilag egy mission breafing-nek felel meg. Leírja, hol, mikor vagyunk, és mi is a célunk ott, esetleg mire kell fokozottan ügyelnünk. Semmi benső érték, semmi igazi „naplóság”. Csak a száraz tények. Tényleg ezt kell az emberek képébe tolni közel két év várakozás és fejlődés után? Nem hinném.



Most, hogy a történet mibenlét kitárgyaltuk, itt az ideje a játékmenetről szólni pár szót. Ha megengeditek, ezt a bekezdést is egy kis történelemleckével kezdeném, hogy lássátok, mi is itt a kilógó lóláb. Mikor az első rész bemutatkozott, a csapattagok implantálása kellemes meglepetést okozott a 2003-as E3 kiállításon. Az ott  bemutatott demó tény és való, zseniálisra sikeredett. Egy francia vidéki farm megtisztítása volt a cél, melyet a 101-es ejtőernyős egység tagjaként kellett véghezvinnünk. A németek nem adták könnyen magukat, lőttek, ahogy az MG-42-esek csövén kifért, katonáink meg csak a már előre lemészárolt tehenek teste mögött lelhettek időleges fedezéket. Persze azt sem sokáig, hisz a valaha élő szövet egy idő után – megadván magát az enyészetnek – átengedte a lövedékeket. Így akaratlanul is rá voltunk kényszerítve, hogy előrerohanva berontsunk a házba. Ott kezdődött pedig csak az igaz haddelhad! Szobáról szobára, vért izzadva kellett végigküzdeni az épületeket, minden ajtóban gránátkoppanás és zárótűz-robaj hallatszott, és mindig érezhető volt a veszteség mind a mi, mind az ellenség oldalán. Miután ez lement (természetesen élőben, igazi világháborús dzsipbe szerelt számítógépeken), mindenki a földön kereste a leesett állát. És akkoriban bár a Half-Life 2 évvégi megjelenése borzolta a kedélyeket (Ne tessék röhögni, mondom, hogy csak 2003 májusát írtunk!), mindenki tudta, hogy a volt 2015-ösökből (a Medal of Honor: Allied Assault fejlesztői) verbuválódott Infinity Ward valami igen komolyra készül az év őszére. Tűkön ülve vártuk a percet, hogy az ott látottakat végre a saját monitorunkon is megtapasztalhassuk. És akkor eljött a perc. Feltettük, kipróbáltuk, ájuldoztunk…majd egyszer csak meghaltunk. Sebaj, gondoltam naívan, visszatöltök, és folytatom. És akkor robbant tudatomba a keserű felismerés: amit addig láttam, az mind ügyesen leprogramozott script volt! Valójában nem az A.I. húzta fedezékbe a sérült katonákat, és nem is az adta le a mindent elsöprő, elkeseredett zárótüzeket. Mindez csak ügyes látszat volt, semmi több. Akiknek még ez nem vette el a kedvét a dologtól (nekem már igen, de azért folytattam), azokat mellbe vágta a későbbiekben egyre ostobábbá váló játékmenet. Hőseink egy terepjáróba pattanva irtottak ki egy egész falunyi német katonát, majd abból kiugorva már egyedül kellett végigküzdenünk magunkat a százával ránk rohanó ellenség közepette. Ha netán egy kicsit is kiléptünk az előre meghatározott útvonalról, azonnal felrobbantunk, mondván, aknamezőre léptünk. Na persze. A játék linearitása és minimálisnál kevesebb valósághűsége el is vette a kedvemet a dologtól, és bár a kiegészítőt még tisztességesen végigjátszottam egy teszt erejéig, ott is már csak a kötelességtudat irányított az utolsó pályákon. Jogos hát, hogy mikor a nagy változásokat ígérő bejelentés megérkezett a folytatásról, igen csak izgalomba hozott (Rossz az, aki rosszra gondol!). És most mi is történt? Voltaképp semmi. Kaptam, amit annak idején. Agyonscriptelt eseménysort egy rakás elavult alapon építkező küldetéssel, és megint jött a sok-sok aknamező. Az, hogy a feladatok primitívek, még nem is lenne akkora baj, hisz pl. a Half-Life 2 sem nyújtott bennük túl sok eredetit. De az, hogy ezeket ez a rövid játék is szinte minden pályán ismétli, már több, mint dühítő. Ráadásul nem csak a metódus, de annak üteme is minden alkalommal ugyanaz. Elözönlenek minket a németek, és kapunk egy számlálót a jobb felső sarokba, hogy ennyi és ennyi idő múlva érkezik meg az erősítés, addig tartsunk ki (még az időpont is szinte mindenhol 5 perc volt). Miután a különböző támadási hullámoknak vége, hirtelen megjön a várva várt segítség, felcsendül valami hót gyász, amerikai hős-zene, valaki mond valami dramatikusat, és kész, vége is az egésznek. Ez még elmegy egyszer…de ennyiszer?



Az A.I. – gondolom, mondanom sem kell – sem változott szinte semmit. Most is a scriptek irányítják a játékot, mint azelőtt. Mindössze annyi lett a haladás, hogy a készítők gondosan figyeltek arra, hogy ez ne legyen már olyan szánalmas. Így arra legalább vették a fáradtságot, hogy több script-variánst is leprogramoztak egy szituációra, hogy ha visszatöltünk, ne mindig ugyanazt az eseménysort lássuk magunk előtt (na nem kell megijedni, mindössze 2-3 ilyen van). Azt viszont mindenképp pozitívumként könyvelem el, hogy az ellen már igencsak ügyesen használja a gránátokat. Az elhalálozásaink 80%-a nem az ellenség golyózáporának tudható majd be, hanem sokkal inkább azoknak a gránátoknak, melyeket szeretetcsomagként dobálnak majdan a lábaink elé. Mivel már a multiban is idegesítő volt a gránátok elkerülhetetlensége (hacsak nem hallottuk őket, nem volt menekvés), most egy beépített gránátdetektor mutatja majd meg, hogy hozzánk képes merre is van a kis aranyos, és az átlátszóságának erősségéből még a ránk ható erejét is leszűrhetjük. Nem rossz ötlet, sokat segít majd a későbbiekben. Ha már szóba jött az új kijelzőrendszer, nem árt szólnom az egyik legnagyobb újdonságról, az életjelző teljes hiányáról. Nincs egészségügyi csomag sem, és a megszokott csík sem mutatja, hogy mennyit is veszítettünk életerőnkből. Hogy miért nem? Mert nincs rá szükség. Ha megsérülünk, azt véresen vibráló látással és nyögésekkel adják tudtunkra, és ha ilyenkor gyorsan fedezéket keresünk, kis várakozás után magunktól meggyógyulunk. Ez nekem kifejezetten tetszett, valamivel reálisabbá tették a dolgot. Csak éppen ez is felesleges. Ha a visszavonuláskor nem kell félnünk az ellenség gyors levadászásától, mert az túl hülye hozzá, akkor mi értelme? Nem lett volna mégis sokkal jobb ötlet A.I.-t írni a játék alá? És ha már nincs, miért kellett megígérni? Csak én nem értem? Hmm?



„A halál megold minden problémát. Nincs ember, nincs probléma!” – Joszif Sztálin

Mivel a játékmenetről már szerintem éppen eleget írtam, itt az ideje, hogy az ígéretek technikai oldalára vessek egy „röpke” pillantást. A bejelentéskor egyvalami volt, mely talán még a fentebb már kitárgyalt jóságokról is el tudta vonni a figyelmünket, ez pedig a szép képek tömkelege. Rengeteg hangulatos helyszín tündökölt rajtuk, sok-sok színes-szagos effekttel, és minden úgy, ahogy van tökéletesnek hatott (pláne az első rész Quake 3 motoros látványvilága után). Jött még persze egy tucatnyi hír, miszerint eltűnnek a klasszikus értelemben vett pályák, lehengerlő lesz a fizika, és…de szerintem felesleges mindet ide sorakoztatni, hisz már bizonyára sejtitek (tudjátok?), hogy nem sok vált valóra belőlük. A pályák meglétéről már beszéltünk, térjünk hát át a többire. Először is itt a grafika. Szép-szép, de a gépigény olyan brutális, hogy a gyengének még a legnagyobb rosszindulattal sem nevezhető GeForce 6600 GT-ken is csak medium beállításokkal képes emberi sebességet produkálni (persze 800x600-ban, az 1024x768 ma már luxusnak számít). Tény, hogy ez sem mindig van így, van gyógyszer. Csak át kell állítani a renderelési módot DirectX 7.0-ra (igen, jól olvastátok, 7-re!), és lám: a játék 1024x768-ban, 4x-es élsimítással és maximális beállításokkal is kiválóan fut egy gyengébb gépen is. Hogy hol itt a bökkenő? Hát csupán ott, hogy a Dx7 módban minden (!) speciális effektusról le kell mondanunk. Nem lesz sem bump-, sem normal-mapping, eltűnnek a dinamikus árnyékok, a nap nem ragyog oly fényesen, és összességében a látvány az első epizódot idézi, kicsikét több poligonnal. Számomra amúgy ez eléggé fel is tűnt. Hogy lehet, hogy a (állítólag teljesen) új motor ilyen nagy hasonlóságot mutat a Quake 3-as előddel? Hosszú filozofálgatás és meditációval töltött hét után rájöttem, mi a megoldás. Az „új” motor alapjaiban még MINDÍG (már a sokadik „!”) John Carmack ’99-ces üdvöskéjén alapul. Ez lerí a textúrák minőségéről, az effektek és egész pályaelemek első részből való átemeléséről, és úgy alapjában az összképről, melyet a program a szemünk elé teremt. Hiába minden állítás, én fogadni merek rá, hogy az Infinity Ward két teljes év alatt még csak egy új motor felhasználására sem vette a fáradtságot (amit végképp nem értek, az az, hogy az Activision miért nem adta a kezükbe a Doom 3 engine-t). Kifejezetten ajánlom az erős gépekkel rendelkezőknek is, hogy csupán érdekességképpen nézzék meg a grafikát Dx7 módban, és alkossanak véleményt, mert vagy én vagyok a vak, vagy igazam van. Persze lehetséges, hogy a kedves olvasó fejében motoszkálni kezd egy kis logikai összefüggés, miszerint „DirectX 7? Aztán meg 9?? Hova lett a 8????”. Na most lett feltéve a kolombuszi kérdés: kedves Infinity Ward, HOL A FENÉBEN VAN A DX 8 TÁMOGATÁS??? Még azzal sem takarózhatnak, hogy a kártyák elavultsága miatt vették ki, hisz a 7-et benne hagyták. Vagy csak egyszerűen lusták voltak megcsinálni a textúrákat a 8.1-hez is? Vagy esetleg úgy voltak vele, hogy akinek nincs elég jó gépe, az elmehet a búsba venni egy kártyát? És ehhez még hozzácsaptak egy minden tekintetben elavult koncepciójú játékot? Mit képzelnek ezek?

Egyébként magáról a teljes értékű látványról még szólni kívánok. A textúrák szépek, a fények szintúgy, a tankok pedig egyenesen gyönyörűek lettek. A karakterek viszont olyan mereven néznek, mint akik komoly szemtengelyferdüléssel jöttek a világra. Sőt, egyáltalán nem látnak minket, sokszor totál ellenkező irányba beszélnek hozzánk, mint amerre állunk. Összességében annyit mondhatok róla, hogy a Half-Life 2 és a Doom 3 megosztott trónja most sem került veszélybe, viszont az előzetes képekről már tudhatjuk, hogy az Infinity-nél nagyon értenek a Photoshop használatához…

A következő dolog, amit hiányoltam, az a fizika. Nincs. Ez nem vicc, fizika egyáltalán nincs a játékban. Az még csak hagyján, hogy a tárgyak közül még a legegyszerűbb lámpa is betonként van lerögzítve, de hogy még ragdoll effektet sem kapunk, az szégyen. Ráadásul a halottak simán belelógnak a falakba kezükkel, lábukkal. Mindez a Half-Life 2 vagy a MOHPA után egy évvel? Jesszusom!



„A katona egy színes szalagért hosszan és keményen fog küzdeni.” – Bonaparte Napoleon

Érdekes, hogy csak most, a cikkem második felében magyarázom meg a bevezetőben is tett kitérésemet a multiplayer szeretetére. Mint azt sok külföldi felmérés is bizonyította, kis hazánkon kívül a Counter-Strike, a Battlefield sorozat, és az örökifjú Unreal Tournament saga a dobogós hármas multijáték. Itthon, és főként Kelet-Európa zordabb tájain (Ukrajna, Oroszország, stb…) azonban a világháborús FPS-ek vezetik a népszerűségi listát. Korábban a MOHAA, 2003 októbere óta  viszont a Call of Duty az, mely leköti sok-sok ember játékra szánt, maradék szabadidejét. Mint azt már említettem, magam is szívesen hódolok eme szenvedélynek, ugyanis ha más igazi értéket nem is találtam az első részben (sem…), a többjátékos mód megfogott, és azóta sem engedett el. Talán a remek hangulat, talán a tökéletesen megkomponált pályák tehetőek felelőssé a sikerért, talán mindkettő, de kiegyensúlyozottság semmiképp. Az amerikai és az orosz oldal (akárki akármit állít) ugyanis erősen ráver a németekre, ami meg is látszik a menetek végeredményében. Hiába, az MP-40 és -44 legyenek akármilyen jó fegyverek is (ha már jónak lehet nevezni egy gyilkolásra teremtett eszközt), a ruszki PPSH és az amerikai Thompson/BAR duó mellett eltörpülnek. Erre már sok orvosságot próbáltak kínálni, ám sem az 1.5-ös patch, sem a United Offensive nem oldotta meg a problémát véglegesen. A fejlesztőknek most azonban lehetőségük nyílott a csorbák kiköszörülésére, és ez egyszer nem hagyták ki a ziccert. Mint mondtam, az előző rész pályái csaknem tökéletesek voltak. Méretük remek taktikázásra adott lehetőséget, hangulatuk pedig csak úgy sütött a képernyőről. Ezt tudván az Infinity-s srácok – félve a rajongók bosszújától – nem vették ki az első rész népszerűbb térképeit, hanem – kis átdolgozásokkal – meghagyták azokat. A „kis változások” azonban ez esetben nem mindig működnek olyan jól, mint kellene. A Dawnville pl. bántóan leegyszerűsödött a hátsó utca hiányával, a Railyard pedig megkapta a hangzatosabb Sztálingrád nevet. Beiktattak rengeteg eddig nem látott, alternatív útvonalat, valamint több épületet tettek elérhetővé, de véleményem szerint ezzel csak a helyszínek lelkét ölték meg. Mondjuk a dolog miértje egy percre sem volt kérdés számomra. Mivel a legnépszerűbb játékmód az előzőben is a Search & Destroy volt, a fejlesztőktől joggal elvárható reakció, hogy az összes pályát erre hegyezik ki. Emiatt is lett sokszor leegyszerűsítve, emiatt lett behelyezve több camper-hely, és emiatt lettek olyan bőkezűen szórva a géppuskafészkek is. Az új helyek tetszetősek, főleg az afrikai pályák, de az SD-optimalizálás ezekre is igaz. És hogy a hozzám hasonló TDM rajongókkal mi van? Semmi. Vagy örülünk, vagy maradunk az első résznél. A fegyverekkel sem varázsolják sokkal rózsásabb az összkép gazzal teli virágoskertjét, hisz nagyon erősen felborították a már így is hiányzó egyensúlyt (Ez ám a képzavar, mi?). Az MP-44 sokkal erősebb és pontosabb lett, a BAR ezzel szemben szemtelenül legyengült, és a rúgása sem olyan életszerű, mint régen. A puskák nagyon pontosak és halálosak lettek, aki az első epizódban ezekre specializálta magát, most őrjöngő terminátorként rohangálhat a pályán. Mindent egybevetve az SD rajongók szívét sikerült megnyerniük (a szerverek nyúlszerű elszaporodása mindenesetre erre utal), és mivel ez volt a cél, nem hozhatom fel a dolgot negatívumnak. Egy azonban biztos: ez már nem a jó öreg CoD. (És itt lépne a képbe InGen koma roppant kedves felvilágosítása, amit akkor adott, mikor ugyanezt mondtam neki. Kb. így hangzott: „Mirőbeszééész? Ez cod KETTŐ ba***eg, KETTŐ!! ÉRTEEEED???”. Nos igen, értem, de ha itt annyira becsapott az újítás villáma, akkor az egyszemélyes módnál ez miért nem szikrázott, ha? Na erre varrjál gombot, kedves InGen koma!…)



Hiba a Matrixban…

Ehhez a szekcióhoz direkt nem választottam semmi jól hangzó történelmi idézetet, hisz jól ismert hősnőnk, Trinity szavain kívül semmi sem fejezhetné ki jobban a lényeget. Bizony, mindnyájunk kedvenceiről, a bugokról lesz szó. Ahhoz képest, hogy a programban nagyon kevés újdonsággal találkoztam, a hibákból nem átallottak a fejlesztők újakat alkotni. A különböző említett falbalógások mellett az első rész kapcsán már szintén szóba hozott katonapótlás a legzavaróbb. Többször is előfordult ugyanis, hogy a játék a szemem előtt tette le az elesett bajtárs helyettesítőjét, csak úgy, a semmiből. Ez szerintem megbocsáthatatlan, ugyanis ezzel az utolsó komoly vonzerőt, a hangulatot is sikerül megölni. Gratulálok. Legalább a teszteléssel foglalkoztak volna eleget! A másik nagy hiba a hiányzó mesterséges intelligencia velejárója, az útkeresés. Társaink sokszor beragadnak az ajtókba vagy folyosókba, ami egy komoly tűzharc esetén minden, csak nem jó. A készítők ezt bizonyára észrevették maguk is, és ezért úgy írták meg a játékot, hogy a szereplők mindig csak akkor indulnak el valahová, ha mi is, ergo követnek minket. Kár, hogy ez sem ment meg bennünket a kellemetlenségektől. Utolsó nagy problémának pedig a nehézséget hoznám fel. Regulary-n a játék semmilyen kihívást nem nyújt, ellenben a Hardend már igen komoly megpróbáltatás. A Veteran mód a legnehezebb, ezt tényleg csak a profiknak ajánlom. De hol van itt az igezi közepes fokozat? Szerintem sehol.

Most pedig jöjjön egy övön aluli ütés. Ez ugyanis nem hiba, nem bug, és se nem a teszterek, se nem a programozók nem tehetnek róla. Hogy miről is beszélek? Hát a német hadjáratról. Régebben még volt szó róla, és bár akkor sem hittem benne, borzasztóan nevetségesnek találom, hogy a német katonák gonosz szörnyetegekként lettek ábrázolva. Ez még elment a MOHAA-nál, de én már a CoD 1-ben is hiányoltam, hát még itt! Kedves fejlesztőgárdák! Itt az ideje, hogy a háború befejezésének 60. évében a játékokban a németek már ne csak lelövendő bábuk legyenek, hanem igazi emberek. Hisz nem minden katona volt náci, és ha tetszik, ha nem, ez megtörtént, akkor miért ferdítjük el? Az „amerikaiszuperhíróvagyokéslegyűrömegészjurópot” koncepcióról már szólni sem akarok, mert még valami csúnya jönne a számra.



Summa Summarum

Most, hogy mondandóm végére értem, és vettek egy pillantást a cikk végén szereplő pontszámra, talán nem értitek, hogy került az oda, hisz így visszaolvasva ez egy maximum 5 pontos játéknak tűnik. Hogy kaphatott mégis ilyen (viszonylag) magas pontszámot? Nos úgy, hogy a mai konkurenciával szemben teljesen megállja a helyét! Ma valahogy nem divat betartani az ígéreteket, mint ahogy igazi folytatások gyártása sem szokványos. Általában csak ehhez is hasonló fércműveket gyártanak (pl. Quake 4, bár az legalább hosszú volt), melyeknek semmi igazi egyéniségük, igazságuk nincs. Őszintén a pontszám talán nem is a játéknak szól, hisz az annyira nem lett rossz, hanem sokkal inkább a fejlesztő csapatnak. Én hiszem ugyanis, hogy az Infinity Ward-ban ennél sokkal több van, mégsem használják ezt ki. Túlságosan leköti őket egy szintén híres idézet, miszerint a pénznek nincs szaga. Abban biztos vagyok, hogy az eladások kedvezőek lesznek, és amennyiben az Xbox 360-as verzió is jól fogy, biztosak lehetünk benne, hogy a már javában készülő harmadik rész sem lesz jobb. Én őszintén remélem, hogy nem lesz igazam, de eddig semmi nem szól ellenem. Egyetlen pozitívumot még nem írtam le, ami nekem, nagy állatvédőnek mégis impozáns. Történetesen azt, hogy a készítők megnyugtattak mindenkit a végigjátszás után, hogy egyetlen tehén sem sérült meg a játék készítése közben…



Weblap látogatottság számláló:

Mai: 7
Tegnapi: 2
Heti: 12
Havi: 37
Össz.: 16 882

Látogatottság növelés
Oldal: Call of Duty 2
North Force Team CoD Klán - © 2008 - 2024 - nft-codklan.hupont.hu

A HuPont.hu az ingyen weblap készítés központja, és talán a legjobb. Ingyen weblap

ÁSZF | Adatvédelmi Nyilatkozat

X

A honlap készítés ára 78 500 helyett MOST 0 (nulla) Ft! Tovább »