Amikor az Infinity Ward bejelentette, hogy a maga részéről tényleg befejezettnek tekinti a második világháborút, és a Call of Duty sorozatot immár a modernkori hadviselés díszletei közt folytatja tovább, azt hittük, ez a világvége, csak épp lemaradtunk a ítélet harsonáiról. A siker azonban borítékolható volt (amennyiben mégis elmarad a világvége), a Call of Duty ugyanis hiába volt a(z egyik) legjobb világháborús FPS (persze, hogy a legjobb, csak meg akarom kímélni magam a dühödt levelektől), sikerét nem a feldolgozott korszak drámai erejének köszönhette. Titka a filmszerű elemekkel színesített, minden felesleges időhúzástól és unalmas résztől megtisztított egyjátékos kampány, illetve a remek multi volt. És vajon sikerült a mutatvány? Sikerült. A folytatás mindezt még magasabb szintre emelte: az egyjátékos rész pergősebb, látványosabb, változatosabb, mint eddig valaha, tele olyan részekkel, melyeket egyszerűen muszáj lesz azonnal elmesélnünk valakinek, a multi pedig... nos, egyelőre legyen elég annyi, hogy a multi miatt komoly veszélybe került ez a cikk is.
Senki sem harcol egyedül
Követve a korábbi részek felfogását, a negyedik részben sem fogunk magányos Rambóként kommandózni: mindig egy kisebb-nagyobb csapat tagjaként fogjuk tenni a dolgunk. Tökéletes az egyensúly, nem fogjuk azt érezni, hogy minden harcot nekünk kell eldöntenünk, de azt sem, hogy csak utánfutók vagyunk társaink oldalán, akik nélkülünk is hibátlanul elvégeznék a feladatot.
"tele van olyan részekkel, melyeket egyszerűen muszáj lesz azonnal elmesélnünk valakinek"
|
Gyakran utasítgatnak bennünket, és mivel a játék erősen szkriptelt - ez a filmszerűség átka, de vállalható kompromisszum - ezeket az utasításokat végre is kell hajtanunk, ha sikeresen le akarjuk tudni a küldetéseket. Persze van némi szabadságérzetünk, vannak alternatív útvonalak vagy helyzetek, amikor ránk van bízva a döntés, de ha parancsot kapunk, akkor nincs idő ötletelni.
A főszerepben: Lt. Price! Nagy játékok nagyfiúknak
A Call of Duty játékok egyik legfontosabb jellemzője mindig a filmszerűség volt. A leglátványosabb filmes eszköz természetesen a kamera: most sem maradnak el azok a momentumok, amikor csak nézünk, és nem vagy alig tudjuk forgatni fejünket - például hirtelen betölti a képet a Lemmy-szakállas Price kapitány, ahogy felsegít minket a földről vagy beránt a helikopterbe, még mielőtt a háborgó óceánba zuhannánk.
Nagyon sokat számít az intenzíven "utókezelt" grafika, a rengeteg különféle effekt, a füst, a levegőben szálló por és pernye, különösen a megvilágítás. Előzetesünkben már beszámoltunk arról, hogy az Infinity Ward újszerű megvilágítássémákat dolgozott ki minden helyszín számára, melyek nagyban hozzájárulnak a pályák egyedi hangulatához (ezek a különbségek a multis pályákat is feldobják). De ha már a változatosságnál tartunk: nem elég hogy egy pillanatra sem áll le az akció, az Infinity Ward mindent elkövetett, hogy az összes pályán érjen bennünket valamilyen meglepetés.
A hagyományos, földi küldetéseket megszakító légi részeknek például több funkciója is van. Egyrészt ami kézenfekvő, kicsit tagolják a játékot, és változatosságot nyújtanak a hagyományos FPS-elemek között, másrészt tudatosítják a "modern warfare" lényegét. Elképesztő tűzerő van birtokunkban, és ez főleg a játék egyik legemlékezetesebb küldetésében, a Death From Above-ban tűnik ki látványosan, amikor egy AC-130-as harci gép fedélzetéről osztjuk a halált.
"a játék erősen szkriptelt – ez a filmszerűség átka, de vállalható kompromisszum "
|
Ezek a pillanatok sokkal többet mondanak el a modern háború igazi lélektanáról, mint a földön fekve jajgató sebesültek vagy kétségbeesett katonák látványa. Ülünk a gépben, magasan a hadszíntér fölött körözve, a monitorra meredünk, és nem emberekre, hanem alig kivehető, fehér pontokra lövünk. Nem látunk leszakadó testrészeket, nem látunk szétfröccsenő vért: csak ezek az apró, fehér pöttyök jelentik számunkra az ellenséget. Csak eltüntetjük őket a monitorról.
Elodázni az elkerülhetetlent Multiplayer
Csak sajnos rövid az egyjátékos kampány, nincs mit tenni. Persze aki az utolsó cseppet is ki akarja facsarni belőle, az megteheti: ott van például a pályákon elszórt 30 laptop, melyekből minél többet gyűjtünk össze, annál elborultabb cheateket kapunk. 15 laptopért jár például a Bad Year nevű cheat, mely minden elhalálozó ellenfelet egy rakás szétrepülő gumiabronccsá varázsol (nagyon beteg). 20 laptopért a közelharci ütés gombjára [V] bekapcsolható a bullet-time, mellyel igazán gyönyörű fejlövéseket produkálhatunk. Vagy ott van az arcade mód, mely végképp kiűzi a játékból az összes drámai háborús hangulatot, és inkább kacsavadászattá alázza az egészet: limitált számú életünk van (de menet közben kaphatunk újakat), és minél több ellenfelet lövünk le zsinórban, annál nagyobb szorzót kapunk pontjainkra. Külön pont jár a művészi megoldásokért, például ha egy robbanó hordó végez ellenfelünkkel, de a szimpla randalírozásért is (felgyújtott autók). Ezt természetesen elítéljük.
De lássuk végre a multiplayert! Titka igen egyszerű: hasonlóan az RPG-khez, XP-t gyűjtünk és szinteket lépünk, így új és új fegyverek, kiegészítők, képességek közül választhatunk, hogy melyekkel tesszük egyedivé karaktereinket a Create-A-Class opcióban. XP-t a szimpla mészárlásért és különféle "challenge"-ek teljesítéséért kapunk. (Ugye nem is kell magyaráznom, hogy a "na még egy meccs és megvan a következő szint!" miatt teljesen abbahagyhatatlan...) A fegyverekre vonatkozó challenge-ek különféle kiegészítőket nyitnak meg (hangtompító, lézerirányzék, távcső, szórást csökkentő extra markolat) míg utóbbiak csak XP-t adnak, és a gyorsabb szinteződést teszik lehetővé. A rendszer persze ügyesen van kitalálva, tehát egy egészen alacsony szintű játékos sem indul komolyabb hátránnyal: ha valaki olyan fegyvert vesz a kezébe, melyet még nem használt (tehát még nem "unlockolta" a hozzáférhető kiegészítőt) azt ellensúlyozza az első perk: választani kell ugyanis, hogy a Perk 1-hez tartozó képességek mellett döntünk-e, vagy fegyverünket pimpeljük tovább valami okossággal. Játékmódok tekintetében itt van minden, amit régen szerettünk: Free-For-All, Team Death Match, Search and Destroy, Headquarters, Domination, illetve ezek mutációi, valamint a Sabotage, ami voltaképp egy kicsit feldobott SD, csak épp a bomba semleges, és a két csapat azon küzd, hogy mielőbb megszerezze és a másik oldal által védett ojjektumot elpusztítsa vele.
"a "na még egy meccs és megvan a következő szint!" miatt a multi teljesen abbahagyhatatlan"
|
Ami még érdekes újítás a multiban, az a "streak" rendszer, mellyel a játék azokat jutalmazza, akik nem csak esnek-kelnek egy meccs alatt. Minél több ellenféllel végzünk anélkül, hogy mi magunk is odavesznénk, annál komolyabb támogatást kérhetünk: három kill után aktiválhatjuk a radart, ami 30 másodpercre minden csapattagunk számára felfedi az ellenséges egységeket a minimapen, öt kill után légicsapást kérhetünk (egy felugró térképen jelölhetjük ki, hogy hova is szeretnénk a mennyből az angyalt), hét kill után pedig helikoptert hívhatunk le, hogy ugyan sorozza már le mocskos terroristákat/hitetlen gyaur kutyákat. Ami a legszebb: a légicsapás vagy helikopteres támadás áldozatai után az kapja a pontot, aki aktiválta a támogatást, így dől az XP.
Négy platformon egyaránt jó?
Nem tudom, illendő-e a CoD 4 esetében "PC-s verzióról" beszélni, mivel az Infinity Ward ezúttal is párhuzamosan készítette konzol mellett PC-re a játékot (nem pedig utólag), mindenesetre csak nyomokban emlékeztet bármi is arra, hogy nem a PC-s az egyetlen elérhető változat. Elsőre a 65-ös FOV (field of view) tűnt csak korlátozottnak, de multiban ezen könnyen lehet segíteni a "cg_fov 80" paranccsal - sajnos 80 fölé nem lehet srófolni. (Egyjátékos módban trükkösebb, ott a seta cg_fov "80" sort kell a konfig végére írni.) A többi hibátlan: a grafika kiváló, és mivel a CoD 4 DirectX 9-es játék, azok sem maradnak le semmiről, akik nem Vista alatt játszanak vele. A karakterek animációja megszokottan a legmagasabb szintet hozza, de a környezet kidolgozottsága, illetve a számtalan apró effekt is tökéletes összhatást nyújt. Sőt! Ami sokak szemében igencsak vonzóvá teheti a CoD 4-et, az az alacsony gépigény. Az Infinity Ward elárulta, hogy gyakran kevesebb poligonból épülnek fel a modellek, mint a második részben, de a különféle normal mapping technikák vagy a self shadowing révén mégis sokkal látványosabb a végeredmény.
A hangok, szinkronok tökéletesek, a fegyverek kattogása frenetikus, és az általában filmzenéket jegyző Harry Gregson-Williams opuszai is tökéletesen illeszkednek az adott pályák hangulatához. Az egyetlen kakukktojás - számomra legalábbis - kissé cinkes záró hip-hop szám, de hát ez modern warfare, yo. Mit mondhatnánk még? Hiába fájón rövid az egyjátékos mód, a multiban ránk váró hosszú-hosszú órák miatt a CoD 4 bőven megéri az árát.